osu!を長く遊んでいる人なら、一度は耳にしたことがあるであろう名前「osu!lazer」。
最近SNSやコミュニティでも話題になることが増え、「stable と何が違うの?」「移行したほうがいい?」「判定めっちゃ変わってない?」と戸惑う声も多く聞かれます。
実は osu!lazer は、単なるアップデート版ではなく、osu!の未来を見据えてゼロから作り直された次世代クライアントです。
デザイン、判定、スコア方式、ゲームの内部構造……あらゆる要素が刷新され、従来の stable とはまったく異なるプレイ体験が味わえます。
ただし、その変化の大きさゆえに、「何がどう変わったのか?」「stable と lazer のどちらを使うべきなのか?」と迷ってしまうユーザーも多いのが現状です。
そこで本記事では、osu!lazer の特徴、stable との違い、プレイに影響する変更点、移行のタイミングまでを、分かりやすくまとめて解説していきます。
osu!をこれからも楽しみたいなら、lazer を避けて通ることはできません。
この記事を読めば、「どこが変わったか分からない…」「lazer の仕様がしっくりこない…」というモヤモヤがすべて解消され、あなた自身にとって最適なプレイ環境が分かるはずです。
※本記事の内容は、記事更新日時点の情報をもとに作成しています。※本記事はTSG&OJC編集部が独自に制作しています。商品提供や広告掲載を受ける場合がありますが、ランキングや記事内容には一切影響を及ぼしていません。※また、本記事の一部においては、文章表現やイメージ画像の生成にAIツールを活用しています。
- osu!lazer とはどんなクライアントなのか、開発背景まで理解できる
- stable(従来版)との具体的な違いが一目で分かる
- 判定・スコア・スライダーなど、プレイに影響する変更点を詳しく知れる
- 各モード(osu!/taiko/catch/mania)の変更点を把握できる
- Classic Mod で戻せる要素・戻せない要素が分かる
- 「いつ lazer に移行すべきか?」の判断基準を知れる
- osu! が今後どのように進化していくのか、将来の展望が掴める
osu!lazerとは?次世代クライアントの概要をおさらい

osu!を長く遊んできた人なら、一度は耳にしたことがあるであろう名前それが「osu!lazer」です。
lazerは単なるアップデート版ではなく、次世代osu!クライアントとして設計された大規模リニューアル版。
これまでの stable(従来版)とは内部構造からデザイン、判定方式まで、多くの部分が根本から作り直されています。
では、なぜ osu!はここまで大きな変化を必要としたのでしょうか?その背景から、lazer が目指している方向性まで、丁寧におさらいしていきます。
osu!lazer誕生の背景:osu!nextプロジェクトから始まった大改革

osu!lazerの開発は、もともと「osu!next」と呼ばれた UI/UX再設計プロジェクトから始まりました。
2015年、osu!のリードデザイナーflyte氏が、「現代的で見やすく、操作しやすい osu! を作りたい」というビジョンのもと、新しいデザイン案を公開したのが最初の一歩です。
しかし、当時のosu!(現在の stable)は長年アップデートを重ねてきた結果、コードの蓄積(技術的負債)があまりにも大きく、デザイン変更すら困難な状態に陥っていました。
その結果、2016年から完全新規コードによるフルリライトがスタート。
2017年には、最低限のゲームプレイ機能だけを搭載した最初のlazer版がGitHubに公開されました。
osu!frameworkという土台づくりから始まっている

lazer の特徴は、単なるゲームクライアントではなく、osu!frameworkという汎用ゲームフレームワークをベースに構築されていることです。
このフレームワークは osu!以外のゲームにも応用できる柔軟性を持ち、描画・入力・サウンド管理などの基盤機能がすべて最新技術に対応。
つまりlazerは、「10年以上先までアップデートし続けられる osu!」を作るための基盤の作り直しと言っても過言ではありません。
現在の stable 版は基本的に機能追加が止まっており、主にバグ修正や軽微な改良のみが行われています。
一方でlazerは、以下のようなアップデートが続けられています。
- 新判定システム
- 新スコアシステム(ScoreV2ベース)
- 新UI
- 新設定項目
- モードごとに大幅に手直しされた仕様
最終的にはこのlazerが正式な「stable」扱いになり、現在のstableはlegacy(レガシー)として扱われる予定です。
osu!lazerとstableの違いはここがポイント【総まとめ】

osu!lazer と stable は見た目こそ似ていますが、中身はまったく別物と言っていいほど仕様が変わっています。
ここでは、「結局どこが違うの?」がひと目で分かる総まとめとして、プレイヤー全体に影響する大きな変更点を整理していきます。
一言でまとめるならosu!lazerはosu!を未来仕様に最適化した次世代版であり、stable は長年の土台を維持したレガシー版です。
| 項目 | stable(従来版) | osu!lazer(次世代版) | 変更のポイント |
|---|---|---|---|
| 開発方針 | 機能凍結・軽微な修正のみ | 毎週アップデートで継続開発 | lazerが将来の正式版へ移行予定 |
| クライアント設計 | 古いコードベース(技術的負債大) | 完全リライトされた新コード基盤 | osu!frameworkで最新技術へ対応 |
| UI / 操作性 | 古いUI・設定項目が少ない | モダンなUI・設定が豊富 | 操作性が大幅向上 |
| 互換性 | 過去の全譜面がほぼ完全対応 | 一部の特殊譜面で非互換あり | Aspire系マップなど |
①判定システムが根本から変更されている

lazer最大の違いは、判定(グレーディング基準)が刷新されたことです。
| ランク | stable基準 | lazer基準 | 主な違い |
|---|---|---|---|
| SS | 100% | 100% | 変化なし(全Perfect) |
| S | GREAT/300割合 >90% かつほぼノーミス | Accuracy ≥95% かつノーミス | より直感的で精度重視に |
| A | GREAT/300 >80% | Accuracy ≥90% | 厳密化・簡略化 |
| B | GREAT/300 >70% | Accuracy ≥80% | 精度基準へ統一 |
| C | GREAT/300 >60% | Accuracy ≥70% | 精度管理がより重要に |
従来のstableでは、GREAT(300)の割合、MEH(50)の割合、ミスの有無でランク(SS/S/A/B/C)が決まっていました。
しかしlazerでは、より精度に焦点を置いたシンプルな閾値方式が導入され、例えばS は95%+ノーミスという明確な条件になっています。
- S が取りやすくなったようで取りづらいと感じる場面もある
- 精度勝負がより重要になった
- ランク条件が直感的で分かりやすい
特にスライダー絡みの判定が大幅に変わったことで、精度管理の重要度が増しています。
②スコア計算はScoreV2ベースに統一
lazerでは、長年複雑だったskorの仕様が完全にScoreV2方式へ一本化されました。
| 項目 | stable | lazer | 主な変更点 |
|---|---|---|---|
| スコア方式 | ScoreV1(古い)、ScoreV2(限られた用途) | ScoreV2に統一 | 公平性と比較性が向上 |
| 最大スコア | 譜面物量次第で変動 | 共通で1,000,000点 + ボーナス | スコア比較がしやすい |
| Classicスコア | なし | 表示のみV1風に変換可能 | あくまで見た目だけの機能 |
| スコア比率 | 譜面次第で大きく変動 | 判定とオブジェクト数で均等化 | “盛れるスコア”が減少 |
最大スコアは 1,000,000点+ボーナス(標準スコア)でScoreV1風のスコアが膨らむ方式は、クラシックスコアとして表示変更するだけの機能に。
つまり実際の内部スコアはすべて統一されており、昔のスコアを盛るタイプのやり方は通用しなくなります。
- スコアが公平かつ比較しやすく
- 難しいマップほど点が跳ね上がる現象が抑制
- 競技性が増した
③スライダー判定が歴史的に大変更された
ここがlazerの最大のプレイフィール革命です。
- スライダーヘッドに精度判定が必要になった(旧:50 でOK)
- ミス時はスライダー全体が MISS 判定になる
- スライダー終点の追従判定がリアルになった
- 早押し時は即座に tracking 状態に移行する仕様に変更
これらの変更で、「スライダーさえ押しておけばOK」ではなく、真面目にリズムを合わせる必要が出てきたという大きな変化が起きています。
④ノートロック仕様がより寛容に
従来のstableは、「前のノーツをミスするまで次が叩けない」というノートロックが強めでした。
| 項目 | stable | lazer | 変更のポイント |
|---|---|---|---|
| ノートロック | 強め(次が押せない) | かなり緩和 | 物量譜面が叩きやすい |
| スライダーヘッド | 50でもOK | 精度判定が必要に | リズムがより重要 |
| スライダーミス | ヘッドのみコンボ切れ | ヘッドMISSでスライダー全体がMISS | 正確なプレイを要求 |
| スライダー終点 | ゆるめ | 36ms以内に追従でOK(よりリアル) | 追従が自然に |
| スピナー | 最大477RPM | RPM制限撤廃・OD別上限RPM化 | 高速回転に正当な評価 |
| Storyboard反応 | 完全に動作 | 一部未実装 | 今後の実装待ち |
lazerではこれが緩和され、密度の高い譜面でもミスからの立て直しが容易になりました。
これにより、物量系譜面が遊びやすくなった、不自然なロック感が減ったと好評です。
⑤スピナー仕様が完全リニューアル
stable に存在した「スピナーの上限 RPM が477」というルールは廃止されました。
lazerでは、ODごとにスコア上限RPMが決まる、上限に到達した時点で追加スコアは発生しないという合理的な方式に変更されています。
⑥UI・設定・検索システムなど操作性が別次元
lazerはUI のすべてが最新仕様で再構築されています。
- プレイ画面のレイアウト可変
- Mod選択が直感的
- 検索&フィルタが高速
- Skin 適用がリアルタイム
- Replay 機能強化
- 音量・判定・入力などの設定項目が豊富
操作感は完全に「新しいゲーム」です。
⑦一部の古いマップが互換性なしになる場合がある
Aspire系のような特殊スライダーを使うマップは、バグを利用した譜面が多くstableと挙動が異なるため、lazerでは完全再現できないケースがあります。
これは開発チームも課題としており、「互換性より未来的な仕様を優先する」という方針が透けて見えます。
⑧モード別にも大量の仕様差がある(taiko / catch / mania)
それぞれのゲームモードに細かい変更が入っていますが、総じて以下の傾向があります。
- 判定の基準が安定
- 視認性・操作性が改善
- 一部の特殊ギミックは互換性が低い
特にmaniaのホールドノート判定や、catchのHyperdash生成など、競技性に影響する部分が大きく変わっています。
osu!taiko
| 項目 | stable | lazer | 変更点 |
|---|---|---|---|
| ドラムロール | 遅すぎ/早すぎは無効 | 速度制限撤廃(ScoreV2と同じ) | 叩きやすく |
| Overlapノーツ | 叩ける | 叩けない | 一部譜面が非互換 |
| Flashlight中心 | ずれあり | 判定位置と一致 | 視認性が変化 |
osu!catch
| 項目 | stable | lazer | 変更点 |
|---|---|---|---|
| Hyperdash生成 | 安定した挙動 | 一部のケースで異なる | 再現性が低下するマップも |
| Juice stream | 完全再現 | 一部で挙動が異なる | リプレイ精度に影響 |
osu!mania
| 項目 | stable | lazer | 変更点 |
|---|---|---|---|
| PERFECT判定 | ±16ms固定 | ODに応じて変化 | 精度難易度が調整される |
| ホールドtick | 100msごとにコンボ増加 | tick廃止 | コンボ管理が変化 |
| ホールド頭・尻 | コンボなし | 判定付き | ScoreV2準拠 |
| 極端なSV | 再現されやすい | 一部制限あり | 速度ギミックが弱体化 |
いつstableからlazerへ移行すべき?今後の展望
osu!lazer は「次世代 osu! クライアント」として積極的に開発が進められていますが、プレイヤーとして一番気になるのは 「じゃあ、いつ stable から lazer に乗り換えればいいの?」という部分ではないでしょうか。
結論から言えば今すぐ全面移行する必要はないが、プレイ環境としてはすでにlazerをメインにしても問題ない段階に来ていると言える状態です。
ここから、移行を検討するポイントと今後の展望を詳しく見ていきます。
現状、osu!はlazerとstableを同時にインストールして併用することが想定されています。
これは開発チーム自身が推奨しているスタイルで、理由は以下の通りです。
- lazer のほうが快適で新機能が多い
- しかし一部の古い譜面は stable でしか完全に再現できない
- ランキング機能(正式なScoreSubmit)はまだ stable が主流
- lazer が正式版(新stable)になる時期は公表されていない
まとめ|osu!lazerは「次世代osu!」として進化中。違いを理解して楽しもう

osu!lazer は、単なる新バージョンではなく、osu! を次の10年へ進化させるために作られた完全リニューアル版です。
判定、スコアシステム、スライダー挙動、ノートロック、UI設計など、プレイ体験の根幹に関わる部分がこれほどまでに刷新されたことは osu! の歴史上初めてであり、その意味で lazer は osu! の未来そのもの と言っても過言ではありません。
- 正確な精度が要求される新判定
- 公平で比較しやすい新スコア方式
- スライダーの大幅刷新によるリアルなリズム体験
- 密度の高い譜面が叩きやすくなるノートロック改善
- モダンで快適なUI・設定環境
これらはすべて、osu!をより良いゲームにするための進化です。
もちろん、一部の古い譜面が再現できなかったり、競技用ランキングがまだ stable に依存しているなど課題もありますが、それでも lazer の完成度は年々高まり、「普段遊ぶならlazerでいい」と言える段階に確実に近づいています。
osu!lazer はまだ完成形ではありません。
しかし、未完成だからこそ進化のワクワクがある のも事実です。
新しい判定、新しい操作性、新しい機能……そのすべてが、osu! をより面白くするために積み重ねられています。
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