osu!でマッピングを始めてしばらく経つと、誰もが一度は 「ヒットサウンド、これで合ってるのか?」 という壁にぶつかります。
「とりあえずClapを置いてみたけど、なんだかうるさい」「Finishを入れたら派手すぎる」「Whistleはどこで使えばいいのか分からない」そんな悩みを抱えたまま、「ヒットサウンドはセンスの問題」と思っていませんか?
ですが実は、ヒットサウンドは感覚ではなく考え方で上達します。ヒットサウンドは、単に音を鳴らすための要素ではありません。
音楽のリズム・盛り上がり・主役の音を、プレイヤーに伝えるための重要な表現手段です。
つまり、ヒットサウンドが上手くなるということは、音楽を正しく聴けるようになることでもあります。
この記事では、osu!マッピング初心者〜中級者に向けて、「ヒットサウンドの基本的な考え方」「Clap・Finish・Whistleの正しい使い分け」「よくある失敗例と改善のヒント」「一歩先へ進むための応用テクニック」を、できるだけ分かりやすく・体系的に解説していきます。
「なんとなく入れるヒットサウンド」から卒業して、音楽と一体化した“気持ちいい譜面”を作りたい方は、ぜひ最後まで読んでみてください。
ヒットサウンドの見え方が、きっと変わります。
※本記事の内容は、記事更新日時点の情報をもとに作成しています。※本記事はTSG編集部が独自に制作しています。商品提供や広告掲載を受ける場合がありますが、ランキングや記事内容には一切影響を及ぼしていません。※また、本記事の一部においては、文章表現やイメージ画像の生成にAIツールを活用しています。
- osu!におけるヒットサウンドの役割と重要性
- Clap・Finish・Whistleの正しい使い分け
- ヒットサウンドを付けるための基本操作とショートカット
- Sampleset・Additionsの違いと考え方
- ヒットサウンドが不自然になるよくある失敗例と改善方法
- 音楽に合ったヒットサウンドを作るための上達のコツ
- 「音楽理解」とヒットサウンドの深い関係性

今回の記事では、マッピングでヒットサウンドの入れ方についてご紹介していくよ!
osu!におけるヒットサウンドとは?

osu!におけるヒットサウンド(Hitsound)とは、ノーツを叩いた瞬間に鳴る効果音のことを指します。
ヒットサウンドは、音楽の中の「スネア」「キック」「シンバル」といった打楽器的要素を強調する役割を持っています。
つまり、ヒットサウンド=音楽のリズムをプレイヤーに分かりやすく伝える翻訳者とも言えます。
単なる「おまけの音」ではなく、実はヒットサウンドは譜面の気持ちよさ・完成度・音楽表現を大きく左右する超重要要素です。
ヒットサウンドには、主に以下の3つの役割があります。
- ① プレイヤーへのフィードバック
- ② 音楽のリズムを強調する
- ③ 譜面に「演奏感」を与える
osu!のビートマップマッピングにおいて、ヒットサウンドに絶対的な正解はありません。
同じ曲でも、「マッパーAとマッパーBでヒットサウンドの方向性が全く違う」ということは普通に起こります。
大切なのは、音楽と譜面とヒットサウンドが、きちんと噛み合っているかこの一点です。
まず覚えたいヒットサウンドの基本操作

ヒットサウンドは「センス」よりも先に、正しい操作方法を知っているかどうかが重要です。
ここを理解せずに感覚だけで入れ始めると、「なぜか音が変わらない」「思ったヒットサウンドにならない」「どこで何を切り替えたのか分からなくなる」といった初心者あるあるに確実にハマります。
まずは最低限ここだけは押さえておきたい基本操作を解説します。
ヒットサウンドの付与に使うショートカットキー
osu!エディターでは、ノーツを選択した状態でキーを押すだけでヒットサウンドを付与できます。
- Wキー:Whistle(ホイッスル)を追加
- Eキー:Finish(フィニッシュ)を追加
- Rキー:Clap(クラップ)を追加
Additions(追加音)の切り替え操作
Additionsは、Whistle・Finish・Clapに適用される音の種類を切り替える設定です。
- Ctrl + Q:Auto(自動)
- Ctrl + W:Normal
- Ctrl + E:Soft
- Ctrl + R:Drum
ここで重要なのは、Additionsは「hitnormal」には影響しないという点です。
つまり、ノーツを叩いたときの基本音(hitnormal)はそのままで追加される音だけが変わるという仕組みになっています。
Sampleset(サンプルセット)の切り替え操作
Samplesetは、ヒットサウンド全体の音色を丸ごと切り替える設定です。
- Shift + Q:Auto
- Shift + W:Normal
- Shift + E:Soft
- Shift + R:Drum
Samplesetを切り替えると、「hitnormal」「whistle」「finish」「clap」すべての音が一括で変わります。
この違いを理解していないと、「なんで全部音変わったの?」となるので要注意です。
SamplesetとAdditionsの違いを一言で覚える
混乱しやすいので、覚え方をシンプルにまとめます。
| Sampleset | 全部変わる |
| Additions | 追加音だけ変わる |
この2行を覚えておくだけで、ヒットサウンド編集の理解度が一気に上がります。
ヒットサウンドファイル名の基本構造
カスタムヒットサウンドを使う場合、ファイル名のルールを理解していないと音が鳴りません。
[sampleset]-[soundtype]
例:normal-hitnormal、soft-hitclap、drum-hitfinish
Normal sampleset
- normal-hitnormal
- normal-hitwhistle
- normal-hitfinish
- normal-hitclap
Soft sampleset
- soft-hitnormal
- soft-hitwhistle
- soft-hitfinish
- soft-hitclap
Drum sampleset
- drum-hitnormal
- drum-hitwhistle
- drum-hitfinish
- drum-hitclap
ファイル名の末尾に数字を付けることで、同じ種類の音を複数使い分けることができます。
例:soft-hitclap、soft-hitclap2、soft-hitclap3
これを使えば、「サビだけ音を変える」「フィル部分だけ違う音を鳴らす」といった高度な表現も可能になります。
ヒットサウンドの種類と基本的な使い方
osu!のヒットサウンドは種類こそ少ないですが、それぞれに明確な役割があります。
ここを理解せずに「とりあえず音を付ける」と、譜面は一気にチープになります。
まずは、必ず使い分けるべき3種類をしっかり押さえましょう。
Clap(クラップ)|リズムを支える最重要ヒットサウンド

Clapはヒットサウンドの基礎中の基礎です。ほぼすべての譜面で使われ、リズムの安定感を作ります。
- スネア音(裏拍)を強調する
- 曲のテンポとノリを分かりやすく伝える
多くの楽曲では2拍目・4拍目にスネアが入るため、osu!でもこの位置にClapを置くのが王道です。
- 大きな白線(ダウンビート)から数えて2番目・4番目の白線
- 明確にスネアが聞こえる場所
これだけで、譜面のリズム感は驚くほど安定します。
Finish(フィニッシュ)|盛り上がりを演出するアクセント音
Finishは、曲の中で一番目立つヒットサウンドです。
- シンバルクラッシュの強調
- フレーズの区切りを明確にする
音楽でいう「ジャーン」「シャーン」という瞬間に使います。
- サビの入り
- 曲の大きな転換点
- 強いアクセントがある場所
常用する音ではありません。少ない回数で使うからこそ、効果が出ます。
Whistle(ホイッスル)|旋律を表現する自由度の高い音
Whistleは、最も自由で、最も扱いが難しいヒットサウンドです。
- メロディ
- ボーカル
- シンセやリード音
つまり、打楽器以外の主役の音を強調するためのヒットサウンドです。
- ダウンビート(1拍目)
- メロディが一番目立つ場所
- 曲のエネルギーが集中する瞬間
特にダウンビートは、音楽的にも最も強いポイントなのでWhistleとの相性が抜群です。
上達のヒント|良いヒットサウンドを作るために

ヒットサウンドは知識を覚えただけでは上達しません。
実際に「どう考えて、どう聴くか」が非常に重要です。
ここでは、初心者〜中級者が一段階レベルアップするための考え方・練習方法を紹介します。
音楽を「ヒットサウンド目線」で聴く癖をつける
まず最も大切なのは、音楽の聴き方を変えることです。
普段のように「曲として聴く」のではなく、「今鳴っているのはキックか?」「スネアはどこで鳴っているか?」「シンバルはどこで入っているか?」といったように、音を分解して聴く意識を持ちましょう。
この癖がつくと、「ここにClap」「ここはFinish」とヒットサウンドが自然に浮かぶようになります。
ドラムカバー動画を活用する【超おすすめ】
ヒットサウンドの理解を一気に深めたいなら、ドラムカバー動画を見るのが最短ルートです。
YouTubeなどで「曲名 + drum cover」と検索するだけでOKです。
- リズムが視覚的に理解できる
- キック・スネア・シンバルの役割が明確
- 音楽構造が一目で分かる
ヒットサウンドは「音楽と違う音」が正解
これは非常に重要な考え方です。ヒットサウンドは、音楽と同化しすぎてはいけません。
もしClapが音楽のスネアと全く同じ音だった場合、プレイヤーは「叩いた感覚」を得られません。
一貫性があるヒットサウンドは、それだけで上手く聞こえる
上級者譜面が上手く聞こえる理由の一つが、ヒットサウンドの一貫性です。
「同じ展開では同じ音」「サビはサビらしい音」「Aメロは控えめな音」これを意識するだけで、譜面全体が整理された印象になります。
まずは「引き算」を意識する
初心者がやりがちな失敗が、ヒットサウンドを盛りすぎることです。
「全ノーツにWhistle」「Finishの乱用」「Clapが多すぎる」これらはすべて音の情報量オーバーにつながります。
迷ったら、「この音、本当に必要?」と自分に問いかけましょう。
少ないヒットサウンドの方が、音楽は伝わりやすいという場面は非常に多いです。
他人の譜面を研究するのが最短ルート
上達したいなら、上手い人の譜面を真似るのが一番早いです。
「Ranked譜面」「評価の高いマップセット」「自分が気持ちいいと感じた譜面」それらを実際にプレイし、「どこでClapを使っているか」「Finishはどのタイミングか」「Whistleの数はどれくらいか」を観察してみましょう。
ヒットサウンドは「慣れ」で決まる
最後に一番大切なことです。ヒットサウンドは、数をこなすほど上手くなります。
「失敗してもいい」「変だと思ったら直せばいい」「正解は一つじゃない」何度も入れて、消して、聴き直して、自分の「気持ちいい基準」を育てていきましょう。
まとめ|ヒットサウンドは音楽理解そのもの
まず強調したいのはこれです。ヒットサウンドは装飾ではありません。譜面に後から付け足すおまけ要素でもありません。
ヒットサウンドは、「音楽のリズムをどう捉えているか」「どこを強調したいと感じたか」「プレイヤーに何を伝えたいか」といった、Mapperの音楽理解そのものが表れます。
Clap・Finish・Whistleを適切に使い分けられるようになると、「スネアがどこにあるのか」「盛り上がりはどこなのか」「主役の音は何なのか」が自然と分かるようになります。
つまり、ヒットサウンドが上手い=音楽を正しく聴けているという状態です。
osu!マッピングにおいて、ヒットサウンドに絶対的な正解は存在しません。
同じ曲でも、「リズムを強調する譜面」「メロディを前に出す譜面」「演奏感を重視する譜面」さまざまな表現が成立します。
大切なのは、選んだヒットサウンドに「理由」があるかどうかです。
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