osu!でビートマップを作ったことがある人なら、「リズム取りが難しい…」「1曲作るのに何十時間もかかる…」そんな悩みを一度は感じたことがあるはずです。
しかし今、osu!マッピングに革命が起きています。
最新のAIツール 「Mapperatorinator」 を使えば、音源をアップロードするだけでヒットオブジェクト、タイミング、SV、Kiai、果てはスタイル再現まで自動生成できてしまう時代が到来しました。
従来の「手作業でコツコツ作る」マッピングから、AIで下書きを作り、人間が仕上げるという新しい制作スタイルへ。
この記事では、Mapperatorinatorとは何か?どんな機能があるのか?実際の使い方や生成手順は?AIマップを使う上で知っておくべき注意点は?といったポイントを、初心者にもわかりやすくまとめて解説していきます。
AIを正しく使えば、「作図の負担を減らしながら、自分らしい譜面を作りたい」という願いを叶える、強力な味方になります。
※本記事の内容は、記事更新日時点の情報をもとに作成しています。※本記事はTSG&OJC編集部が独自に制作しています。商品提供や広告掲載を受ける場合がありますが、ランキングや記事内容には一切影響を及ぼしていません。※また、本記事の一部においては、文章表現やイメージ画像の生成にAIツールを活用しています。
- MapperatorinatorとはどんなAIマッピングツールなのか
- AIが生成できる要素(譜面配置・タイミング・SV・Kiaiなど)の具体的な内容
- 実際にAIでビートマップを作る手順(音源アップロード → 設定 → 生成)
- configuration(生成設定)の各項目の意味とおすすめ設定
- mapper_idやdescriptorを使って「好きなスタイルの譜面」をAIで作る方法
- 部分生成・既存マップへの追加など応用的な使い方
- AIマッピングのメリット・デメリットと注意点(AI使用開示の必要性など)
- AI × 人間のハイブリッドマッピングが新しいスタンダードになる理由

今回の記事では、OSU!に曲(譜面)を導入する方法をご紹介していくよ!
Mapperatorinatorとは?機能・特徴をざっくり解説
osu!の世界に、ついに本格AIマッピングがやってきました。
Mapperatorinator(マッパレータレータ)は、spectrogram(音声の周波数データ)をもとにosu!全モードのビートマップを自動生成する強力なAIツールです。
開発には約2500時間のGPU計算が費やされており、既存のosuT5・osu-diffusionをベースにしつつ、より高精度でRankable品質に近い譜面生成を目指して設計された次世代モデルでもあります。
ここでは、Mapperatorinatorの主要な特徴をわかりやすく紹介します。
Mapperatorinatorは、standard / taiko / catch / maniaのすべてに対応。
しかもただノーツを置くだけではなく、以下の要素を自動生成できます。
- ヒットオブジェクト(ノーツ配置)
- タイミング(BPM / 拍子 / タイミングポイント)
- Kiaiタイム
- Slider Velocity(SV)
- Hitsound(マニア限定で自動付与)
Mapperatorinatorが他のAIマッパーと違う点は、「Rankable(ランキング入り可能な水準)を目指している」ところです。
生成された譜面はそのままではRankableではありませんが、スナップ精度、リズム整合性、パターンの一貫性などが非常に高く、人間が修正すれば十分Rankedマップに近づけるレベルの品質です。
ユニークなのが、mapper_idを指定すると、そのマッパーの作風を模倣できる機能。
AR8の丁寧な配置や有名マッパー風の構造・リズム感をAIが寄せてくるため、「◯◯風のマップを作りたい」というときに非常に便利です。
Mapperatorinatorは、下のようなスタイルタグを設定できます。
- technical
- jump
- flow
- dense
- calm
- aggressive
さらにnegative descriptors(使わない特徴)も指定できるため、「ジャンプ多めだけど、テクニカルは控えめ」といった微調整まで可能です。
高機能設定により、部分的なAI補助マッピングもできます。
- in_context:既存の難易度を参照して精度アップ
- add_to_beatmap:既存譜面に続きを生成して追加
- MAP / TIMING / KIAI など、生成する要素を限定
特に「add_to_beatmap」は便利で、人間が作った序盤に合わせて、中盤だけAIに作らせるといった使い方もできます。
AIマッピングで最も難しい問題の一つが「正確なタイミング」。
Mapperatorinatorは、通常のタイミング生成(高速)とsuper timing(超高精度)を選べるため、BPM変動が多い曲でも正確なタイミングを生成しやすいのが大きな強みです。
AI生成部分を隠すことはコミュニティルールに反するため注意が必要です。
Mapperatorinatorは、「AIがほぼ一曲まるごとのビートマップを作れる」という、osu!史上最大級の進化といえるツールです。
とにかく自由度と精度が高く、初心者の練習用にも、上級者の作業効率化にも役立つ画期的なツールです。
Mapperatorinatorの使い方|実際の手順を丁寧に解説
ここからは、実際にMapperatorinatorを動かしてosu!譜面をAIで生成する手順を、初心者でも迷わないように ステップ形式で解説していきます。
基本的には、ルールに同意→環境セットアップ→音源アップロード→(任意で)ビートマップアップロード→設定(Configuration)→生成ボタンを押すという流れです。
STEP1|まずはルールに同意する(AI利用の前提)
ノートブックの一番上にあるセルには、「Use this tool responsibly. Always disclose the use of AI in your beatmaps.」と書かれていて、「AIを使ったことを必ず公開すること」が条件として明示されています。
i_accept_the_rules ▢のようなチェック項目があり、ここを実行して「ルールに同意した」状態にするのが最初のステップです。

- AI譜面をアップロード・公開するなら、説明文などにAI使用を明記する
- 「自分で全部作りました」と偽るのはNGというのを心に刻んでから先に進みましょう。
STEP2|音源ファイルをアップロードする(必須)
次に、譜面を作りたい楽曲ファイル(.mp3 / .ogg)をアップロードします。
ノートブックの「Upload Audio」のセルを実行すると、ファイル選択ダイアログが出てくるので、.mp3または.oggのいずれかの音源を選びます。

ここで指定した音源が、AIが譜面を生成する対象の曲になります。

STEP3|(任意)参考ビートマップをアップロードする
次の「(Optional) Upload Beatmap」のセルでは、任意で.osuファイルをアップロードできます。
さらに、ノートブックの説明「It will also fill in any missing metadata and unknown values in the configuration using info of the reference beatmap.」にもある通り楽曲名、アーティスト名、BPMやメタ情報など、設定欄に空欄があっても、参照ビートマップの情報で補完されるというメリットもあります。
本気でRankableを狙うなら、ここは積極的に活用した方が良いポイントです。
std版&Lazer版の.osuファイルの取得方法はこちら
STEP4|各種設定(Configuration)を入力する
いよいよ、生成するビートマップの中身を決める設定フェーズに入ります。
ノートブックの「Configure and Generate Beatmap」のセルには、たくさんの項目がありますが、ざっくり重要どころから押さえましょう。

- Mapperatorinator V30
- Mapperatorinator V29
Mapperatorinator V30が現状の主力モデル。説明文では「V30は最も正確」と記載。
ただし一部の機能(他モード・year・descriptor・in_contextなど)が制限されるケースもある
基本的にはV30を選んでおけばOKです。

- standard
- taiko
- catch the beat
- mania
standard / taiko / catch / maniaから選択。記事の想定ではstandardが多いと思いますが、他モードももちろん対応
遊びたいモードをここで指定します。
- 初心者向け:2〜3★
- 中級者向け:4〜5★
- 上級者:6★以上
目標とする ★(Star Rating)の値 を入力。曲の強弱や構成によって多少前後するので、「近い目安」として考える。
- -1(指定無し)
- ユーザーID(マッパー指定)
-1は「指定なし」。osu!公式サイトのユーザーページURLにあるユーザーIDを指定すると、そのマッパーのスタイルを参考にしてくれます。
例:https://osu.ppy.sh/users/1234567→mapper_id: 1234567
「あのマッパーっぽい譜面を作りたい」 というときに超便利なパラメータです。
- 2007〜2023
2007〜2023の範囲で指定。古い年を指定すると「古き良きosu!初期風」。新しい年を指定すると「最近のトレンド寄り」。
スライダーの形や配置の雰囲気を時代に合わせたい人は、ここで遊べます。
- Text
HuggingFaceのLoRAリポジトリIDを指定できます。特定のスタイルや特徴をさらに強く反映させる追加スタイルのような機能。
LoRAを知らない場合は、基本的に空欄でOKです。
- HP (hp_drain_rate):体力の減りやすさ
- CS (circle_size):ノーツの大きさ
- OD (overall_difficulty):判定の厳しさ
- AR (approach_rate):ノーツの出現速度
普段自分が遊んでいる設定に近づけると、自分好みのプレイ感に調整可能です。
- keycount:鍵数(4K / 7Kなど)
- hold_note_ratio:ホールドノーツの割合
- scroll_speed_ratio:スクロール速度変化の頻度
standard中心の記事であれば軽く触れる程度でOKですが、Mania勢にはかなり嬉しいカスタマイズ要素です。
- descriptor_*:欲しい特徴
- negative_descriptor_*:避けたい特徴
例:descriptor_1: jump|negative_descriptor_1: technical
例のように入力すれば「ジャンプ多めだけどテクニカル過ぎない譜面」 を目指してくれます。
- TIMING:タイミングだけ参考にして他は生成
- KIAI:Kiaiだけ参考
- MAP:ヒットオブジェクトを参考にする
- GD:他難易度を参考にリズム一貫性を上げる
- NO_HS:HitObjectをそのままにして、ヒットサウンドだけ生成
特にGDモードは、既存の難易度を参考にしつつ、新しい難易度をAIに作らせたいというときにかなり役立ちます。
- MAP:譜面全体を生成
- TIMING:タイミングポイントのみ生成
タイミングだけAIに任せて、配置は自分でやるという使い方も可能です。
- cfg_scale:指示の従順さ(高いとdescriptorやmapper_idを強く反映)
- temperature:ランダム性(低いと保守的、高いと自由度UP)
- seed:乱数シード(同じ設定でseedだけ変えると別バージョン生成)
迷ったら全部デフォルトでOK ですが、こだわりたい人はcfg_scaleを少しだけ上げる / seedを色々変えるだけでも遊べます。
STEP5|生成範囲の指定(start_time / end_time)
- start_time:-1
- end_time:-1
-1の場合は曲全体が対象。ms単位で指定することで曲の一部だけ生成も可能。
0〜60秒は自分で作る。60秒〜120秒をAIに任せる。といったハイブリッドな作り方もできます。
STEP6|「Generate Beatmap」セルを実行して生成!
すべての設定が済んだら、最後にGenerate Beatmapのセルを実行します。
曲が長いほど時間がかかり、super_timingや高ビーム数にするとさらに重くなるので、最初は短めの曲や一部分だけで試してみると感覚がつかみやすいです。
生成が完了すると、.osuまたは.oszファイルが出力されます。それをダウンロードしてosu!にインポートすれば、すぐにプレイできます。
生成設定(Configuration)の全項目をわかりやすく解説
| 項目名 | 入力例 | 説明 |
|---|---|---|
| model | Mapperatorinator V30 | 使用するAIモデルを選ぶ。V30が最も精度が高い。 |
| gamemode | standard | 譜面を生成するゲームモード(standard / taiko / catch / mania)。 |
| difficulty(Star Rating) | 5 | 目標とする★の難易度。実際の出力は多少ズレる。 |
| mapper_id | -1 / USERID | マッパーIDを指定すると、その作風をAIが模倣してくれる。 |
| year | 2023 | 2007〜2023。指定した年代の「マップ文化」を反映。 |
| lora_path | HuggingFace LoRA ID | LoRAモデルを追加してスタイル強化。 |
| hitsounded(maniaのみ) | True / False | mania譜面のヒットサウンドをAIが自動生成。 |
| hp_drain_rate(HP) | 5 | ミス時のHP減少量。 |
| circle_size(CS) | 4 | ノーツのサイズ。小さいほど難しい。 |
| overall_difficulty(OD) | 9 | 判定の厳しさ。 |
| approach_rate(AR) | 8 | ノーツの出現速度。高いと速い。 |
| slider_multiplier | 1.4 | スライダーの速度。 |
| slider_tick_rate | 1 | スライダー内部Tickの間隔。 |
| keycount(mania専用) | 4 | Maniaの鍵数。 |
| hold_note_ratio(mania) | -1 / 0.3 | ホールド割合(0〜1)。-1は自動。 |
| scroll_speed_ratio(mania/taiko) | -1 / 0.2 | スクロール速度変化の割合。 |
| descriptor | jump / flow / technical | AIに「こういうスタイルで作って」と指示する。 |
| negative_descriptor | dense / stream | 避けたい特徴を指定。 |
| export_osz | True / False | .osz形式で出力するか? |
| add_to_beatmap | True / False | 既存マップに続きの譜面をAIで追加。 |
| start_time | -1 / 60000 | 何msから生成を開始するか。 |
| end_time | -1 / 120000 | どこまで生成するか。 |
| in_context | MAP / TIMING / GD など | 参照ビートマップの情報をAIに渡す方式。 |
| output_type | MAP / TIMING | 全生成するか、タイミングのみ生成するか。 |
| cfg_scale | 1〜3 | 指示の強度。高いほどdescriptorへ従順。 |
| temperature | 1 / 0.8 / 1.2 | ランダム性。低い=安定、高い=創造的。 |
| seed | -1 | 同じ設定でもseedを変えると別譜面が生成。 |
| timing_leniency | 20 | 通常タイミング生成の許容誤差(ms)。 |
| super_timing | True / False | 超高精度タイミング生成モード。重いが高精度。 |
| timer_num_beams | 2 | Super timingの探索幅。 |
| timer_iterations | 20 | Super timingの反復回数。 |
| timer_bpm_threshold | 10〜30程度 | BPM変化を認識するための閾値。 |
実際にビートマップを生成してみる
ここまで設定方法を解説してきましたが、実際にMapperatorinatorを使ってビートマップを生成するとどうなるのか?
以下に、この記事で生成したビートマップを掲載します
Mapperatorinatorは「作図の時間を短縮し、アイデアの幅を広げる」最高のツールです。しかし、AIだけではRankable品質には到達しません。
まとめ|AIマッピングはosu!作図の新しいスタンダードへ
Mapperatorinatorの登場によって、osu!のマッピングは大きく変わりつつあります。
これまで 何十時間もかけて作っていた譜面構成やパターンづくりを、AIが数分で下書き化してくれる時代 がついに来ました。
とはいえ、AIの役割はあくまで 「補助」。
スナップの精度、流れの整合性、曲への解釈、難易度曲線、遊び心最終的に「プレイヤーが楽しい」と感じる譜面を仕上げるのは、やはり人間のクリエイティブな部分です。
特に初心者マッパーにとっては、「AIが作った譜面を研究しながら、自分のスタイルを確立していく」という新しい学習法が可能になります。
中級者・上級者にとっても、AIは作業部分を代わりにこなしてくれる強力なパートナーです。
そして何より、AIが生成した配置をどう活かし、どこに手を加えていくかそこにマッパーの個性が宿ります。
AIマッピングは、マッパーの価値を奪うものではなく、創作の幅を広げ、表現力をブーストする道具です。
osu!のマッピング文化は、これからますます面白くなるはずです。
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最後までご覧いただき、ありがとうございました!私個人に関する質問やご相談は@XAozameXのDMまでご連絡ください。





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