Osu!のトーナメントは、プレイヤーの様々なスキルを公平に試すために、綿密に設計されたマッププールが用意されています。
そのマッププールには、「Nomod(NM)」「Hidden(HD)」「Hard Rock(HR)」「Double Time(DT)」「FreeMod(FM)」「Tiebreaker(TB)」といったカテゴリーがあり、それぞれのカテゴリー内でさらにNM2, DT3など番号が振られています。
この番号が、そのマップがどのようなスキルを重点的に試すために選ばれたかを示しているんです。
- 各MODの意味
- 大会のマッププールでよく見るMODと番号について
「NM1、HD1」ってどういう意味?
Osu! Japan CommunityのX(旧ツイッター)にて題材募集も兼ねた質問募集をいたしました。
その際、「大会でよく見るnm1hd1って何?」といった質問を頂きましたのでお答え致します。
- NM1 (Nomod 1): NM1は、Modの利用はなく、マッププールの中でも比較的、基礎的なエイムや精度、譜面への対応力を問うマップが多い傾向にあります。
- HD1 (Hidden 1): HD1は、Hidden Modにおけるエイムの安定性や、比較的読みやすいがエイムの動きが難しい Hidden 譜面での安定性が求められるマップが多いです。
題材募集は随時行っておりますので気軽にフォームを提出してみてください
その他の主要なModカテゴリーとその役割
ここからは、「osu!standard」モードを中心に、トーナメントでよく見かける他のModカテゴリーとその役割について深掘りしていきましょう。
1. Nomod (NM)

Nomodは、その名の通り、Modを一切使用しないカテゴリーです。プレイヤーの基礎的なスキルが最も顕著に現れるため、トーナメントでも非常に重要なカテゴリーとなります。
チェック
- NM1 (Aim/Consistency): 冒頭で触れた通り、基本的なエイムと精度、安定性が求められるマップです。
- NM2 (Stream): ストリーム(連打)が特徴的なマップで、タッピングの速さとスタミナ、Flowエイムが試されます。
- NM3 (Alt/Tech): 交互や、トリッキーなリズム、特殊なパターンを持つテクニカルな譜面が多いです。
- NM4 (Tech/Aim): NM3に似ていますが、スライダー要素も強く絡むテクニカルなマップです。
- NM5 (Speed): 高速なストリームやジャンプが特徴で、純粋なスピードとタッピング能力が問われます。
- NM6 (Gimmick): 通常とは異なる、ユニークなパターンや読みづらい配置など、特殊なギミックを持つマップです。
2. Hidden (HD)

Hidden Modは、ヒットサークルが消えていくため、出現した瞬間の情報から正確に判断する能力や記憶力が試されます。
チェック
- HD1 (HD Aim/Consistency): Hidden Modにおけるエイムの安定性が求められます。比較的読みやすいがエイムの動きが難しい Hidden 譜面での安定性が求められるマップが多いです。
- HD2 (Low AR HD): AR(アプローチレート)が低いHiddenマップで、サークルの位置を記憶する能力が重要になります。HDの中で最も練習が必要なカテゴリーです。
- HD3 (HD Flow/Alt/Tech): Hidden Modをかけた状態でのFlow(追いエイム)のある譜面や、交互、テクニカルな要素が複合的に試されます。
3. HardRock (HR)

HardRock Modは、AR(アプローチレート)、OD(精度の難しさ)、CS(サークルサイズ)を増加させ、同時にマップ全体を上下反転させます。
これにより、難易度が大幅に上昇し、精密なエイムと速い反応速度が求められます。
チェック
- HR1 (HR Aim): HardRock Modでの純粋なエイム力と精度が試されます。
- HR2 (Precision/CS Heavy): CS6.5以上のマップが多く、より精密なエイムとヒット判定への高い集中力が求められるマップが多いです。
- HR3 (HR Alt/Flow/Tech): HardRock Modをかけた状態での交互、Flowエイム譜面、テクニカルな要素が複合的に試されます。
4. Double Time (DT)

Double Time Modは、曲の速度を1.5倍に、それに伴いAR、OD、HP(HPドレイン)も増加させます。
これにより、非常に速い反応速度と高いタッピングスピード、そしてスタミナが要求されます。
チェック
- DT1 (DT Consistency Aim): Double Time Modにおけるエイムの安定性が問われます。
- DT2 (Speed/Stamina): 純粋な連打速度とスタミナが試されます。
- DT3 (Speed): DT2よりもさらに高速な連打、主に9連打以下のバーストの速度や安定感が問われる。
- DT4 (Older maps/Finger Control): 昔のマップや、他のDTで試されなかったスキルを試すマップが選ばれることがある。
5. FreeMod (FM)
FreeModカテゴリーでは、プレイヤーが自由にModを選択できます。
通常、Hidden、Hard Rock、Easyなどが選択可能で、多くの場合、HiddenまたはHard Rockを少なくとも1人以上が選択する必要がある大会が多い印象です。
これにより、チーム戦略やプレイヤー個人の得意なModを活かしたプレイが展開されます。
チェック
- FM1 (Freemod consistency aim): FreeMod環境下でのエイムと一貫性が試されます。
- FM2 (Antimod): 多くの場合、AR8でCS5であり、HiddenやHardRockをかけるとさらに難しくなるような、Mod耐性を試すマップです。
- FM3 (Freemod Tech/Alt/Flow): FreeModでテクニカルな要素や交互、Flowが複合的に試されます。
6. Tiebreaker (TB)
Tiebreakerは、両チームのスコアが同点になった際にプレイされる、いわば最終決戦用のマップです。
多くの場合、NoModやHiddenでプレイされ、非常に難易度が高く、プレイヤーの総合的なスキルと精神力が問われます。
長めの譜面が選ばれることが多いです。
まとめ
Osu!のトーナメントにおける「NM1」「HD1」といった表記は、単なるマップの番号ではなく、そのマップがプレイヤーのどのようなスキルを試すために選ばれたかを示す重要な指標です。これらのカテゴリー分けによって、プレイヤーは幅広いスキルセットを要求され、観戦者は各マップでどのようなドラマが生まれるのかをより深く楽しむことができるのです。
しかしマップの番号はマッププールの大きさやプール作成者によっても変わることがあり、最近のOWC等では番号に従わないマッププールが採用されたりなど、あくまでも目安と考えてください。
次回のトーナメント観戦の際は、ぜひ各Modカテゴリーの意図を考えながら、プレイヤーたちの華麗なプレイに注目してみてくださいね!
おまけ ー大会MOD早見表ー
カテゴリー名 (Mod) | 略称 & 番号例 | Modの内容と特徴 | 試される主なスキルとマップの傾向 |
Nomod | NM1 | Modを一切使用しない(倍率1.0x)。このカテゴリーの最初のマップ。 | 純粋なエイム、精度、リズム感、譜面読解力。Osu!の基礎的な実力が問われます。NM1は、比較的基礎的なエイムや精度、安定性が求められるマップが多い |
NM2 | Modを一切使用しない。このカテゴリーの2番目のマップ。 | ストリーム(連打)が特徴的なマップで、タッピングの速さとスタミナ、Flowエイム | |
NM3 | Modを一切使用しない。このカテゴリーの3番目のマップ。 | 交互や、トリッキーなリズム、特殊なパターンへの対応力 | |
NM4 | Modを一切使用しない。このカテゴリーの4番目のマップ。 | NM3に似ているが、スライダー要素も絡むテクニカルなマップ | |
NM5 | Modを一切使用しない。このカテゴリーの5番目のマップ。 | 高速なストリームが特徴、純粋なスピードと連打能力 | |
NM6 | Modを一切使用しない。このカテゴリーの6番目のマップ。 | 通常とは異なる、ユニークなパターンや読みづらい配置など、特殊なギミックを持つ | |
Hidden | HD1 | ヒットサークルとスライダーの開始部分が早く消える(倍率1.06x)。このカテゴリーの最初のマップ。 | Hidden Modにおけるエイムの安定性が求められます。比較的読みやすいがエイムの動きが難しい Hidden 譜面での安定性が求められるマップが多いです。 |
HD2 | Hidden Mod。AR(アプローチレート)が低い(ヒットサークルが早く消える)Hiddenマップ。 | ARが低いHidden譜面では、より早い段階で情報を読み取り、記憶する能力が重要。低ARでの読解力と記憶力 | |
HD3 | Hidden Mod。このカテゴリーの3番目のマップ。 | Hidden Modをかけた状態でのFlowエイムや交互 | |
Hard Rock | HR1 | AR/OD/CS/HPドレイン増加、マップが上下反転(倍率1.10x)。このカテゴリーの最初のマップ。 | 精密なエイム、速い反応速度、高いヒット判定精度 |
HR2 | Hard Rock Mod。特にCS(サークルサイズ)の増加が顕著なマップ。 | CSの上昇により、より精密なエイムと集中力 | |
HR3 | Hard Rock Mod。このカテゴリーの3番目のマップ。 | HardRock Modをかけた状態での交互、Flowエイム | |
Double Time | DT1 | 曲の速度が1.5倍(AR/OD/HPドレイン増加)(倍率1.2x)。このカテゴリーの最初のマップ。 | 高速なエイムの安定性、速い譜面への対応力、基礎的な連打速度とスタミナ。NM1の高速版とも言える。 |
DT2 | Double Time Mod。ストリーム(連打)の速度やスタミナが要求される。 | 純粋な連打速度とスタミナ | |
DT3 | Double Time Mod。より高速な連打(バースト)が多い。 | 9連打以下などのバースト速度 | |
DT4 | Double Time Mod。昔のマップや、他のDTで試されなかった特殊なスキルを試すマップが選ばれることがある。 | 読解力、エイムコントロール力 | |
FreeMod | FM1 | プレイヤーが任意のMod(HD, HR, EZ, FLなど)を選択できるカテゴリー。多くの場合、チーム内で特定のModの選択が義務付けられる(例: HD/HRを少なくとも1名)。 | プレイヤー個人の得意なModを活かす戦略性、チームとしてのMod選択のバランス、幅広いModへの適応力 |
FM2 | FreeMod。HDやHRをかけると逆に難しくなるようなマップ。多くの場合、AR8でCS5。 | Mod耐性、あるいはNMでの圧倒的な安定性 | |
FM3 | FreeMod。このカテゴリーの3番目のマップ。 | FreeModでのテクニカルな要素や交互、Flowエイム | |
Tiebreaker | TB | 両チームのスコアが同点になった際にプレイされる最終決戦用のマップ。通常はNomodだが、非常に難易度が高い。 | プレイヤーの総合的なスキル、精神力、そしてその日の調子が試されます。トーナメントの勝敗を決定する重要なマップです。 |
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コメント
ScoreV2状態でのHD, HR, DTの倍率はそれぞれ1.06x, 1.10x, 1.2xですよ
あとODはOverall Difficultyです
ご指摘ありがとうございます!
修正いたします。