LoLを遊んでいると最近よく耳にするのが、新モード 「スイフトプレイ(Swiftplay)」。
「サモリフを短くしただけ?」「ランクとは何が違うの?」と気になっている人も多いのではないでしょうか。
スイフトプレイはその名の通り、試合テンポをギュッと高速化したサモナーズリフトの新バリエーションです。
マップは同じでも、経験値やゴールドの獲得量が増えたり、オブジェクトが早く出現したりと、さまざまな要素が時短仕様に最適化されています。
その結果、通常では30分以上かかる試合も、スイフトプレイなら20分前後でサクッと楽しめるのが魅力。
さらに、事前に選んだ2チャンピオン × 2ポジションのどちらかを確実にプレイできるため、ロール争いやピック被りのストレスとも無縁です。
「短時間で遊びたい」「好きなチャンプを気軽に練習したい」そんなプレイヤーにぴったりの、快適さとテンポの良さを両立した新モードとなっています。
この記事では、スイフトプレイの特徴、通常モードとの違い、ゲーム内調整、ピックの仕組みまで、プレイ前に知っておきたいポイントをまとめて分かりやすく解説していきます。
- スイフトプレイとはどんなゲームモードなのか
- 通常モード(ドラフト/ランク)との具体的な違い
- 経験値・ゴールド・オブジェクトなどの時短要素まとめ
- サドンデスシステムの仕組み
- 2チャンプ×2ロール選択のメリットと注意点
- ソロ・デュオ・フルパで変わるピックルール
- スイフトプレイのマッチメイキング仕様
- 短時間でもLoLをしっかり楽しめる理由

今回の記事では、スイフトプレイについて徹底解説しているよ!
スイフトプレイとは?LoLの新・高速ゲームモードを解説

「最近、LoLのスイフトプレイってよく聞くけど、普通のサモリフと何が違うの?」
そんな疑問を持つプレイヤーに向けて、まずはスイフトプレイというゲームモードをシンプルに紹介していきます。
スイフトプレイは、従来のサモナーズリフトをもっと短時間で、もっと気軽に遊べるように調整した新モードです。
使われるマップ自体は通常のサモリフと同じですが、ゲームテンポを大きく向上させるために、経験値・ゴールドの獲得量、オブジェクトの湧き時間、タワープレートの消滅タイミングなど、試合展開に関わる要素が幅広く調整されています。
その結果、通常のサモリフでは30〜40分かかる試合が、スイフトプレイでは20分前後で終わることも珍しくありません。名前の通り、まさにSwift(迅速)なLoLが楽しめるのです。
またスイフトプレイの最大の魅力のひとつが、「必ず自分の選んだ2チャンピオン・2ポジションのどちらかをプレイできる」という点。

対戦待ちを始める前に、あらかじめピック候補を選び、その中から確実に試合が組まれるため、「せっかくADCの気分だったのにサポートを押し付けられた…」なんてことがなくなります。
さらに、リーグ・オブ・レジェンドを慣れないチャンピオンで遊ぶ時に課題となる、「序盤で差がつきすぎて逆転できない問題」に対してもスイフトプレイでは対策済み。
苦戦しているチーム側には追加の経験値とゴールドが入りやすい調整になっており、どれだけ差がついても最後まで戦える返り咲き要素が導入されています。
そして、このモードを象徴する要素が 「サドンデス」。一定時間が経過すると、建物の耐久が徐々に低下していき、試合が必ず終わる仕組みです。
スイフトプレイと通常モード(ドラフト/ランク)の違い

スイフトプレイはサモナーズリフトをベースにしつつ、「試合時間の短縮」と「ストレスの少ないプレイ体験」を目的に多くの仕様が調整されています。
ここでは、ドラフトピック/ランク戦などの通常モードとの明確な違いをまとめていきます。
| 項目 | スイフトプレイ | 通常(ドラフト/ランク) |
|---|---|---|
| 試合時間 | 約15〜22分 | 約30〜40分 |
| 獲得XP/GOLD | 大幅に増加(テンポ高速化) | 通常 |
| ラストヒットミス時の救済 | 近くにいるだけで少量GOLD獲得 | なし |
| 返り咲き要素 | 劣勢チームにXP/GOLD補正 | ほぼなし |
| サドンデスシステム | あり(時間で建物が崩れ始める) | なし |
| ドラゴンソウル条件 | 3体で獲得 | 4体 |
| オブジェクト出現 | 早め(ヘラルド&バロン) | 通常のタイマー |
| ミニオンウェーブ | 18分以降は高速湧き | 通常 |
| ピック方式 | 2チャンプ × 2ロールから必ず1つプレイ可 | 味方とロール争い・ピック被りが発生 |
| 同一チャンピオン対面 | あり(ミラーOK) | 原則なし |
| ロール指定 | 事前に2ロール選択で固定される | キュー時にロール選択はあるが変更される可能性あり |
| マッチメイキング | Blind Pickと同じMMR | 各モードごとに別MMR |
スイフトプレイでは、チャンピオンキル・ミニオン・オブジェクトなど、あらゆる行動から獲得できる経験値(XP)とゴールドが増加しています。
また、試合時間が進むにつれて、得られるリソースも自動的に加速。
そのため、通常では30分以上かかる試合でも、スイフトプレイでは20分前後で決着がつくケースが多いです。
さらに特徴的なのが、近くにいるだけで、ラストヒットを逃したミニオンから少量のゴールドが入るという点。
これにより、レーン戦での失敗が致命的になりにくく、初心者でも遊びやすいモードとして機能します。
通常モードでは、序盤で差がつくとそのまま試合終了まで押し切られることがよくあります。
しかしスイフトプレイでは、劣勢チーム側に次のようなボーナスが与えられます。
| 勝っているチーム | 負けているチーム |
|---|---|
| キルで得られるゴールドが減少 | 追加のXP・ゴールドが入りやすい |
これにより、極端なスノーボールが起きにくく、「新チャンピオンを練習したいのに序盤で詰んだ…」という状況が起こりづらくなっています。
こうした返り咲き調整のおかげで、誰でも最後まで競り合いやすく、常に試合が盛り上がる設計になっています。
スイフトプレイ最大の特徴が、このサドンデスシステムです。
試合が一定時間を超えると、防衛建造物(タワーやインヒビター)の耐久が徐々に低下していきます。
耐久が0に近づくと、建物が自然崩壊する前に警告が表示され、最終的には自チームでネクサスを破壊しない限り勝利できなくなります。
まとめ|スイフトプレイは「短時間×ストレスなし」で遊べる新モード

スイフトプレイは、従来のサモナーズリフトをより速く、より遊びやすく進化させた、新しいLoLの遊び方です。
経験値・ゴールドの増加、オブジェクトの早期スポーン、ラストヒット救済、返り咲きシステム、サドンデスなどが組み合わさることで、試合のテンポは圧倒的に向上しています。
特に魅力的なのは、事前に選んだ2チャンピオン・2ロールのどちらかを必ずプレイできる安心感。
通常モードのようにロール争いが起きたり、ピックが奪われたりするストレスがなく、「好きなチャンプを気軽に練習したい」というプレイヤーにとって理想的な環境が整っています。
さらに、試合が一定時間で必ず終わるサドンデスシステムのおかげで、LoLにありがちな膠着状態や長引きすぎる展開も発生しにくい設計。
短時間で遊べるのに、しっかりLoLという贅沢なゲーム体験が味わえます。
日々の合間に1〜2試合だけサクッと遊びたい時、普段触らないチャンピオンを練習したい時、友達と気軽に遊びたい時。
スイフトプレイは、そんなあらゆるシーンにマッチする、まさに 「ライトプレイ × 本格LoL」 の両立を実現した画期的なモードです。
これからもアップデートを通して進化していくとのことなので、今のうちにぜひプレイして、新しいサモリフのテンポを体験してみてください。
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